Icon
Peliala tarjoaa uusia mahdollisuuksia mainostajalle Uutiset & blogi

Peliala tarjoaa uusia mahdollisuuksia mainostajalle

03.06.2021 | Aki Ronkainen

Peliala on noussut maailman suurimmaksi viihdetoimialaksi. Mainostajalle tämä tarjoaa uusia mahdollisuuksia mielenkiintoisen mediaympäristön, laajan ja sitoutuneen yleisön sekä laadukkaiden mainosratkaisujen osalta.

Pelimediat ovat edelleen aliarvostettu ja -hyödynnetty kanava

Peliala ja erityisesti mobiilipelaaminen ovat tulleet todella suosituiksi viime vuosien aikana ja tämä kasvu on vain kiihtynyt koronaviruspandemian aikana. Mainonta pelisovelluksissa ja -ympäristöissä tarjoaa brändeille loistavan mahdollisuuden tavoittaa laaja yleisö, joka on todella sitoutunut kyseiseen mediaan. Monestakin näkökulmasta katsottuna pelimediat ovat edelleen aliarvostettu ja -hyödynnetty kanava mainostajille, vaikka tarjolla on korkealaatuisia videoympäristöjä, ja markkinat kaipaavat lisää laadukasta videoinventaaria. Mainostajat voivat näin tehokkaasti kasvattaa ja monipuolistaa videomainonnan strategioita ja mediavalintoja sekä saavuttaa laadukkaan mainoskokemuksen erinomaisilla kampanjatuloksilla ja KPI-mittareilla.

”Everybody is a gamer”

Peliala on maailman suurin viihdetoimiala, isompi kuin musiikkiteollisuus ja elokuvatuotannot yhteensä. Pelaaminen on mennyt alakulttuurin edustamisesta pop-kulttuuriin. Useimmat pelaavat jonkinlaisia digitaalisia pelejä - rennoista mobiilipeleistä vaativimpiin eSports-peleihin. 86% internetin käyttäjistä ympäri maailmaa pelaa jonkinlaista peliä, ja pelaaminen on yhtä suosittua miesten ja naisten välillä. Lisäksi pelejä eivät pelaa vain nuoret miehet, vaan keski-ikä on esimerkiksi Suomessa yli 30 vuotta (lähde Smartclipin peli- inventaari). Pelikohtaisia eroavaisuuksia toki löytyy paljon (esim. Angry Birds verrattuna. Candy Crush yleisöt). Netflix ilmoitti viime vuoden vuosiraportissaan kilpailevansa enemmän Fortniten kanssa kuin HBO, mikä osoittaa, että peleillä on tärkeä rooli ihmisten elämässä.

Mikäli katsomme myös käyttäjien, käytön ja mediapanostuksen kasvua, niin peliala on tällä hetkellä suurin kasvaja. Maailmanlaajuisesti käytetään 3 000 000 000 tuntia viikossa jonkinlaisen pelin parissa. Koska alalla on niin monia erilaisia pelejä, alustoja ja kategorioita, voimme myös tehdä johtopäätöksen, että ”everybody is a gamer”. Tästä johtuen toimiala on myös varsin monipuolinen ja pirstaloitunut, joten yhteistyö luotettavan mediakumppanin kanssa on tärkeää mainostajalle. Hyvä mediakumppani kerää ja validoi laadukkaan ja lokaalin peli-inventaarin tarjolle mainostajalle. Pelien sisällä tehtävä videomainonta on vielä monelle mainostajalle tuntematon käsite, ja se herättää paljon kysymyksiä, joten aiheeseen perehtyneet mediakumppanit koetaan tämän vuoksi erityisen arvokkaaksi mainostajille.

Käyttäjät suhtautuvat peliympäristöissä tapahtuvaan mainontaan positiivisesti

Yksi erittäin mielenkiintoinen havainto useista tutkimuksista on se, että käyttäjät suhtautuvat peliympäristöissä tapahtuvaan mainontaan positiivisemmin kuin muissa digitaalisissa ympäristöissä tehtävään mainontaan. Tämä voi olla syy siihen, miksi näemme vahvoja tuloksia sekä brändimittareissa, että mainoksien huomioarvossa. Videomainoksen loppuun asti katselujen määrä ja prosentit (VTR%) ovat myös videomainonnan parhaasta päästä. Omalla videoalustallamme, SmartX:llä, peli-inventaari on tällä hetkellä parhaiten suoriutuva videomainonnan ratkaisu, kun on kyse näkyvyydestä (viewability) ja VTR-mittareista. Videomainonnan tulokset peliympäristöistä ylittävät jopa perinteiset premium Instream videoinvenaarien tulokset sekä BVOD että toimituksellisiin ympäristöihin ja mainospaikkoihin verrattuna.

Peliympäristöissä käyttäjät ja pelaajat palkitaan usein uudella elämällä, crediteillä, bonuksilla tai vastaavalla lisäarvolla, kun he katsovat pelin sisällä esitettävän videomainoksen. Näitä videomainoksia kutsutaan nimellä “rewarded video” ja niitä esitetään yleisemmin mobiilipeleissä ja -applikaatioissa. Pelien “mainoskatkoilla” esitetään yleisesti myös vain yksi mainos kerrallaan käyttäjälle eli mainoksen huomioarvo on näin ollen maksimaalinen. Myös PC-peleihin on tarjolla videoinventaaria ja näissä peleissä mainokset esitetään monesti ennen pelin aloittamista “pre-game” videomainospaikalla. Peliympäristön mainoskokemus edustaa ja tarjoaa uskollisia ja sitoutuneita käyttäjiä (engagement), jotka aktiivisesti osallistuvat ja seuraavat pelien sisältöjä.

Verrattaessa peleissä tapahtuvaa mainontaa Broadcastereiden VOD-palveluihin, jotka monesti mielletään ”premium” videomainospaikoiksi, on mielenkiintoista nähdä, että näiden kahden videoratkaisun välillä on olemassa myös paljon yhtäläisyyksiä. Mitä tulee pelien ja BVOD videomainospaikkojen eroavaisuuksiin voisi väittää, että peliympäristöissä esitettävän mainoksen huomioarvo on jopa suurempi johtuen käyttö- ja katselukokemuksesta, pelien “Interactive lean forward” vs. videopalvelujen “laid back mode”. Lisäksi eroina ovat mediaympäristö videosisällöt vs. pelisisällöt sekä “mainoskatkoilla” esitettävien mainoksien määrä. Peliympäristöjä voi siis suositella videomainostajille, jotka haluavat rohkeasti kehittää ja löytää uusia videomainonnan ratkaisuja sekä maksimoida kampanjoiden tavoittavuuden ja huomioarvon.

Pelimainontaan tutustuminen kannattaa

Smartclip on johtava videoalusta Pohjoismaissa. Olemme kuratoineet - keränneet harkitsevasti - alustallemme monipuolisia ja laadukkaita kumppaneita ja pelejä erittäin pirstaloituneesta ekosysteemistä. Meillä on suorat “first look” integroinnit suurimpien sovelluskehittäjien ja pelitoimijoiden kanssa ja edustamme muun muassa Activisionia ja Candy Crushia.

Kumppanina näemme pelimainonnassa myönteistä kehitystä päivittäin. Kuitenkin monelle brändille peliympäristöt ja niissä tehtävä videomainonta on edelleen tuntematon käsite ja käyttämätön mahdollisuus. Tämä voi johtua siitä, että pelimainonta on edelleen suhteellisen uusi konsepti, mutta mainostajien kannattaa ehdottomasti hyödyntää tätä laadukasta videoinventaaria. Uusiin mediaympäristöihin ja -ratkaisuihin liittyy usein kasvukipuja, haasteita ja avoimia kysymyksiä. Onko brändien turvallisuus otettu riittävästi huomioon näissä peliympäristöissä ja minkälainen kohderyhmä pelaa näitä pelejä? Useimpien vintuneiden pelitoimijoiden inventaari on App-ads.txt hyväksytetty, ja johtavien brändi-mittaustyökalujen ansiosta mainostajat voivat seurata kampanjoitaan tarkasti tehokkuuden ja brändin turvallisuuden varmistamiseksi.

Peliyleisö on aivan käden ulottuvilla. On aika hyödyntää näitä nopeasti kasvavia markkinoita ja mainosmahdollisuuksia.

Lähteet: IAB Sweden 2021, Newzoo 2019 and King, Financial Times 2020, Dentsu Data Labs, Adverty 2021.

Aki Ronkainen

Head of Sales Finland, Smartclip Nordics

IAB:n videomainonnan työryhmän puheenjohtaja

+358 50 310 3133, aki.ronkainen@smartclip.tv

IABlogin Facebook kommentit

BLOGI
MIXX kumppanuudet myynnissä!

Haemme 2-3 Platina -kumppania MIXX Awardsille, IAB:n toista kertaa järjestämälle värikkäälle palkintogaalalle, jossa digimarkkinoinnin innovaatiot ja edelläkävijät kerätään yhteen.

lue lisää

28.10.2024

MIXX kumppanuudet myynnissä!

Haemme 2-3 Platina -kumppania MIXX Awardsille, IAB:n toista kertaa järjestämälle värikkäälle palkintogaalalle, jossa digimarkkinoinnin innovaatiot ja edelläkävijät kerätään yhteen.

lue lisää

11.10.2024

Luovuudella tehokkuutta ulkomainontaan – miksi?

Viime viikon tiistaina järjestimme yhdessä IAB:n kanssa webinaarin, jossa käsiteltiin luovuuden merkitystä ulkomainonnassa. Puhujina olivat Annu Terho (SEK), Ilkka Poutanen (UI) sekä allekirjoittanut.

lue lisää

03.10.2024

Markkinapulssi ennakoi digimainonnan määrän kasvavan loppuvuoden aikana

IAB Finlandin uusi kvartaaleittain tehtävä digimarkkinapulssi kertoo Suomen digimarkkinan suhtautuvan lähitulevaisuuteen posititivisesti. Asteikolla 0 - 100 raportoitava yleisindeksi päätyi lukemaan 63, joka tarkoittaa selvästi positiivista tulosta. Suomen digimarkkinan kasvun odotetaan nopeutuvan vuoden kolmannen kvartaalin aikana. Tutkimus tehtiin elokuussa 2024 ensimmäistä kertaa ja se keräsi 174 vastaajaa tasaisesti niin julkaisijoiden, toimistojen ja mainostajien parissa. Pulssikyselyn seuraava tiedonkeruu alkaa marraskuussa.

lue lisää

27.08.2024

REKRY: Development & Sales Manager, Education Programs

IAB Finland hakee joukkoihinsa uutta henkilöä, lue roolin kuvaus täältä.

lue lisää